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← 記事一覧 · 攻略 · 2026/06/01

【なかモン育成理論】S継承玉を最大化する育成判断を数値で解説

育成していると必ずぶつかる悩みがあります。

  • Lv30でB成長してたら続けるべき?おわかれすべき?
  • 5000歩族って育てる価値あるの?
  • 高歩数族がS成長しやすいのはなんで?
  • どのタイミングでおわかれすれば一番効率いいの?

この記事では成長確率ツール(/growth/)のデータをもとに、育成判断を数値で決定版として整理します。
育成の目的定義 → 歩数族別コスパ → S確率ベースの検証 → コストベースの検証 → 育成判定表の順に解説します。


育成の目的を定義する

「育成判断の最適解」を考えるには、まず目的を明確にする必要があります。

なかモンにおける育成の最終目的は、グランプリまでにS継承玉をいくつ作れるか最大化することです。

S継承玉を作るにはLv50まで育て切る必要があります(途中おわかれは継承玉が抜ける確率が大幅に下がります)。つまり育成の判断軸はこうなります。

限られた戦闘数の中で、S継承玉の期待数を最大化する

なお、S確率は5行ある特殊効果のうち狙った1行がSになる確率で考えます。どれか1行でもSになればよい場合は最大5倍になりますが、継承玉は狙った効果をSにすることが目的なので、1行単位で考えるのが正しい前提です。


歩数族別コスパを数値で比較する

成長確率ツールでLv1時点・全行D→Sの条件でシミュレーションすると、歩数族ごとのS到達確率はこうなります。

歩数族 S確率/体 必要戦闘数 コスパ指数
5000歩族 1.04% 150戦 28
7000歩族 1.96% 180戦 45
10000歩族 3.28% 210戦 64
13000歩族 5.06% 255戦 81
18000歩族 7.33% 300戦 100

コスパ指数は「S確率 ÷ 必要戦闘数」を歩数族ごとに計算し、18000歩族の値を100として相対化したものです。戦闘数コストを加味した上での比較になっています。

18000歩族は1体あたりの戦闘数が多いですが、S率が高いのでコスパは圧倒的に上。5000歩族のコスパは18000歩族の約28%しかありません。

なぜ高歩数族がS成長しやすいのか

成長回数が多い = 試行回数が多い = 確率通りに動きやすくなるからです。以下が歩数族×Lv別の成長回数です。

歩数族 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 Lv50
5000歩族 2回 3回 5回 6回 8回
7000歩族 3回 4回 6回 7回 9回
10000歩族 3回 5回 7回 8回 10回
13000歩族 3回 5回 7回 9回 11回
18000歩族 3回 6回 8回 10回 12回

5000歩族はLv50まで8回しか成長しないのに対し、18000歩族は12回。この差がそのままS到達確率の差につながっています。また成長回数が少ないほど「運ゲー」になりやすく、判断基準となるLv時点でのランク分布にも大きく影響します。


観点1:S確率ベースで検証する

「Lv30でBならGO」という感覚的ルールを、まずS確率だけで検証します。

比較基準: そのLv時点のS到達確率 vs 18000歩族の基準値(7.33%

スコアは「現在のS確率 ÷ 7.33%」で計算します。スコア1.0 = 18000歩族と同等です。

ランク Lv10
(残131戦)
Lv20
(残106戦)
Lv30
(残76戦)
Lv40
(残41戦)
なし 0.2%
× スコア0.02
0.0%
× スコア0.00
—— ——
D 1.7%
× スコア0.23
0.7%
× スコア0.09
—— ——
C 10.0%
スコア1.36
5.8%
スコア0.79
0.8%
× スコア0.11
——
B —— 28.6%
スコア3.90
10.4%
スコア1.42
4.0%
スコア0.55
A —— —— 60.0%
スコア8.19
40.0%
スコア5.46
ランク Lv10
(残157戦)
Lv20
(残127戦)
Lv30
(残91戦)
Lv40
(残50戦)
なし 0.2%
× スコア0.02
0.0%
× スコア0.00
—— ——
D 1.7%
× スコア0.23
0.7%
× スコア0.09
—— ——
C 10.0%
スコア1.36
5.8%
スコア0.79
0.8%
× スコア0.11
——
B 39.9%
スコア5.44
28.6%
スコア3.90
10.4%
スコア1.42
4.0%
スコア0.55
A —— 100.0%
スコア13.64
60.0%
スコア8.19
40.0%
スコア5.46
ランク Lv10
(残183戦)
Lv20
(残148戦)
Lv30
(残107戦)
Lv40
(残58戦)
なし 0.5%
× スコア0.06
0.0%
× スコア0.00
—— ——
D 3.3%
× スコア0.45
0.7%
× スコア0.09
—— ——
C 15.3%
スコア2.09
5.8%
スコア0.79
0.8%
× スコア0.11
——
B 52.2%
スコア7.12
28.6%
スコア3.90
10.4%
スコア1.42
4.0%
スコア0.55
A —— 100.0%
スコア13.64
60.0%
スコア8.19
40.0%
スコア5.46
ランク Lv10
(残222戦)
Lv20
(残180戦)
Lv30
(残130戦)
Lv40
(残70戦)
なし 1.0%
× スコア0.14
0.2%
× スコア0.02
—— ——
D 5.6%
スコア0.77
1.7%
× スコア0.23
0.2%
× スコア0.02
——
C 21.6%
スコア2.95
10.0%
スコア1.36
2.7%
× スコア0.37
——
B 66.1%
スコア9.02
39.9%
スコア5.44
18.8%
スコア2.56
4.0%
スコア0.55
A —— 100.0%
スコア13.64
80.0%
スコア10.91
40.0%
スコア5.46
ランク Lv10
(残262戦)
Lv20
(残211戦)
Lv30
(残152戦)
Lv40
(残83戦)
なし 2.0%
× スコア0.27
0.2%
× スコア0.02
—— ——
D 8.7%
スコア1.18
1.7%
× スコア0.23
0.2%
× スコア0.02
——
C 29.0%
スコア3.96
10.0%
スコア1.36
2.7%
× スコア0.37
——
B 80.0%
スコア10.91
39.9%
スコア5.44
18.8%
スコア2.56
4.0%
スコア0.55
A —— 100.0%
スコア13.64
80.0%
スコア10.91
40.0%
スコア5.46

結果を見ると、いくつか重要な発見があります。

  • Lv30でBのS確率は10.4〜18.8%(スコア1.4〜2.6)。「GO」と言われるわりには期待値は控えめ
  • Lv40でBになるとS確率4%(スコア0.55)。18000歩族より低くなり、S確率ベースでは×判定
  • Lv30でAなら60〜80%(スコア8〜11)。ここが真のGOライン

ただしS確率ベースには問題があります。残り戦闘数を考慮していないのです。

Lv40でBの個体はS確率4%と低く見えますが、残り戦闘数はわずか41〜83戦です。少ない投資でそのS確率が得られるなら、話が変わってくるはずです。


観点2:コストベースで検証する

そこで残り戦闘数あたりのS期待値で比較します。

比較基準: S確率 ÷ 残り戦闘数 vs 18000歩族の基準効率(7.33% ÷ 300戦 = 0.02443%/戦

スコアは「(S確率 ÷ 残り戦闘数)÷ 0.02443」で計算します。スコア1.0 = 18000歩族をLv1から育てた場合と同等のコスパです。

ランク Lv10
(残131戦)
Lv20
(残106戦)
Lv30
(残76戦)
Lv40
(残41戦)
なし 0.2%
× スコア0.05
0.0%
× スコア0.01
—— ——
D 1.7%
スコア0.53
0.7%
× スコア0.26
—— ——
C 10.0%
スコア3.12
5.8%
スコア2.24
0.8%
× スコア0.43
——
B —— 28.6%
スコア11.05
10.4%
スコア5.60
4.0%
スコア3.99
A —— —— 60.0%
スコア32.31
40.0%
スコア39.93
ランク Lv10
(残157戦)
Lv20
(残127戦)
Lv30
(残91戦)
Lv40
(残50戦)
なし 0.2%
× スコア0.04
0.0%
× スコア0.01
—— ——
D 1.7%
× スコア0.44
0.7%
× スコア0.22
—— ——
C 10.0%
スコア2.61
5.8%
スコア1.87
0.8%
× スコア0.36
——
B 39.9%
スコア10.40
28.6%
スコア9.22
10.4%
スコア4.68
4.0%
スコア3.27
A —— 100.0%
スコア32.23
60.0%
スコア26.99
40.0%
スコア32.74
ランク Lv10
(残183戦)
Lv20
(残148戦)
Lv30
(残107戦)
Lv40
(残58戦)
なし 0.5%
× スコア0.10
0.0%
× スコア0.01
—— ——
D 3.3%
スコア0.75
0.7%
× スコア0.19
—— ——
C 15.3%
スコア3.42
5.8%
スコア1.60
0.8%
× スコア0.31
——
B 52.2%
スコア11.68
28.6%
スコア7.91
10.4%
スコア3.98
4.0%
スコア2.82
A —— 100.0%
スコア27.65
60.0%
スコア22.95
40.0%
スコア28.23
ランク Lv10
(残222戦)
Lv20
(残180戦)
Lv30
(残130戦)
Lv40
(残70戦)
なし 1.0%
× スコア0.19
0.2%
× スコア0.04
—— ——
D 5.6%
スコア1.04
1.7%
× スコア0.39
0.2%
× スコア0.05
——
C 21.6%
スコア3.99
10.0%
スコア2.27
2.7%
スコア0.86
——
B 66.1%
スコア12.19
39.9%
スコア9.07
18.8%
スコア5.91
4.0%
スコア2.34
A —— 100.0%
スコア22.74
80.0%
スコア25.19
40.0%
スコア23.39
ランク Lv10
(残262戦)
Lv20
(残211戦)
Lv30
(残152戦)
Lv40
(残83戦)
なし 2.0%
× スコア0.31
0.2%
× スコア0.03
—— ——
D 8.7%
スコア1.35
1.7%
× スコア0.33
0.2%
× スコア0.04
——
C 29.0%
スコア4.53
10.0%
スコア1.94
2.7%
スコア0.73
——
B 80.0%
スコア12.50
39.9%
スコア7.74
18.8%
スコア5.05
4.0%
スコア1.97
A —— 100.0%
スコア19.40
80.0%
スコア21.54
40.0%
スコア19.72

S確率ベースから評価が変わるパターンが100パターン中20パターンあります。特に顕著なのが:

パターン例 S確率 残り戦闘数 確率スコア コストスコア
5000歩族 Lv40 B 4.0% 41戦 0.55 × 3.99 ◎
5000歩族 Lv30 B 10.4% 76戦 1.42 △ 5.60 ◎
全歩数族 Lv20 C 5.8% 106〜211戦 0.79 × 1.60〜2.24 ○

Lv40でBのS確率4%は低く見えますが、残り41〜83戦という少ない投資で得られるのでコスパは◎です。コストベースの方が実態に即した判断ができます。


育成判定表・決定版

コストベースで全歩数族×全Lv時点×全ランクの100パターンを計算した決定版です。歩数族タブで切り替えて確認してください。

判定基準: 残り戦闘数あたりのS期待値 ÷ 18000歩族基準(0.02443%/戦)= スコア

判定 スコア 意味
1.5以上 18000歩族の1.5倍以上のコスパ。積極的に育てる
1.0〜1.5 18000歩族と同等〜1.5倍。育てる価値あり
0.5〜1.0 18000歩族より低いが惜しいライン。状況次第
× 0.5未満 18000歩族と比べて非効率。おわかれ推奨

注意: この判定は狙い玉1種の場合の目安です。狙い玉が複数ある場合(例:5行中2行が狙い玉)はヒット率が上がるため、より積極的に育てる価値があります。

ランク Lv10
(残131戦)
Lv20
(残106戦)
Lv30
(残76戦)
Lv40
(残41戦)
なし 0.2%
× スコア0.05
0.0%
× スコア0.01
—— ——
D 1.7%
スコア0.53
0.7%
× スコア0.26
—— ——
C 10.0%
スコア3.12
5.8%
スコア2.24
0.8%
× スコア0.43
——
B —— 28.6%
スコア11.05
10.4%
スコア5.60
4.0%
スコア3.99
A —— —— 60.0%
スコア32.31
40.0%
スコア39.93
ランク Lv10
(残157戦)
Lv20
(残127戦)
Lv30
(残91戦)
Lv40
(残50戦)
なし 0.2%
× スコア0.04
0.0%
× スコア0.01
—— ——
D 1.7%
× スコア0.44
0.7%
× スコア0.22
—— ——
C 10.0%
スコア2.61
5.8%
スコア1.87
0.8%
× スコア0.36
——
B 39.9%
スコア10.40
28.6%
スコア9.22
10.4%
スコア4.68
4.0%
スコア3.27
A —— 100.0%
スコア32.23
60.0%
スコア26.99
40.0%
スコア32.74
ランク Lv10
(残183戦)
Lv20
(残148戦)
Lv30
(残107戦)
Lv40
(残58戦)
なし 0.5%
× スコア0.10
0.0%
× スコア0.01
—— ——
D 3.3%
スコア0.75
0.7%
× スコア0.19
—— ——
C 15.3%
スコア3.42
5.8%
スコア1.60
0.8%
× スコア0.31
——
B 52.2%
スコア11.68
28.6%
スコア7.91
10.4%
スコア3.98
4.0%
スコア2.82
A —— 100.0%
スコア27.65
60.0%
スコア22.95
40.0%
スコア28.23
ランク Lv10
(残222戦)
Lv20
(残180戦)
Lv30
(残130戦)
Lv40
(残70戦)
なし 1.0%
× スコア0.19
0.2%
× スコア0.04
—— ——
D 5.6%
スコア1.04
1.7%
× スコア0.39
0.2%
× スコア0.05
——
C 21.6%
スコア3.99
10.0%
スコア2.27
2.7%
スコア0.86
——
B 66.1%
スコア12.19
39.9%
スコア9.07
18.8%
スコア5.91
4.0%
スコア2.34
A —— 100.0%
スコア22.74
80.0%
スコア25.19
40.0%
スコア23.39
ランク Lv10
(残262戦)
Lv20
(残211戦)
Lv30
(残152戦)
Lv40
(残83戦)
なし 2.0%
× スコア0.31
0.2%
× スコア0.03
—— ——
D 8.7%
スコア1.35
1.7%
× スコア0.33
0.2%
× スコア0.04
——
C 29.0%
スコア4.53
10.0%
スコア1.94
2.7%
スコア0.73
——
B 80.0%
スコア12.50
39.9%
スコア7.74
18.8%
スコア5.05
4.0%
スコア1.97
A —— 100.0%
スコア19.40
80.0%
スコア21.54
40.0%
スコア19.72

シンプルにまとめると:

  • B以上ならどのLv時点でも育てる(◎〜○)
  • CはLv10〜Lv20まで育てる価値あり。Lv30以降は△〜×
  • DはLv10時点で△〜○(歩数族次第)。Lv20以降はほぼ×
  • なしは全パターン×

なお、詳細な判定は成長確率ツールでも確認できます。


5000歩族は即おわかれでいいのか

判定表を見ると、5000歩族でもLv20でBなら◎(スコア11.05)です。では「5000歩族は育てるな」は本当に正しいのでしょうか?

同じ300戦を使った場合の期待S数を比較します。

選択肢 体数 期待S数
5000歩族×2体 2体 0.021個
18000歩族×1体 1体 0.073個

18000歩族に振り替えると3.5倍お得です。つまり5000歩族は基本即おわかれが正解

ただし例外があります。

例外:Lv20でB神成長していたら?

5000歩族でも「Lv20(3回成長)時点で1行がBに到達」していた場合は話が変わります。

  • 3回全部同じ行に集中する確率:4%(5³=125通り中5通り)
  • その時点でのS期待値:28.6%(コストスコア11.05 ◎)
  • 新規18000歩族のS期待値:7.33%(コストスコア1.0 ○)

スコアが11倍以上なので育て切る価値あり!

ただしこれは「Lv20でBを確認した後」に初めて成立する判断です。育てる前の時点では5000歩族のS期待値は1.04%(スコア0.28 ×)で、基本おわかれと変わりません。


自分の育成ペースを把握する

育成判断をさらに最適化するには、自分のスカウト速度育て切り速度のバランスを把握することが重要です。

育て切り速度の計算

1日の戦闘数はDQWの「あるくんですW」で確認できます。

週の育て切り数 = 1日の戦闘数 ÷ 歩数族別必要戦闘数 × 枠数 × 7日

育成場は最大4枠(課金で最大6枠)。例として1日600戦・4枠の場合:

歩数族 4枠/週 6枠/週
5000歩族 112体 168体
7000歩族 93体 140体
10000歩族 80体 120体
13000歩族 66体 99体
18000歩族 56体 84体

スカウト速度との比較

スカウト速度は地図の回し方や野良遭遇率によって人によって大きく異なります。筆者の場合、地図スカウトが週約51体、野良スカウトが週約124体で合計約175体/週。対して18000歩族4枠で育て切れるのは56体/週です。

毎週約120体は即おわかれ前提という計算になります。自分のスカウト速度と育て切り速度を比べてみてください。野良は基本おわかれ、よほどの高歩数族かつ神成長でない限り育成対象にしないのが効率的です。

おわかれの2つの意味

おわかれはコスパが低いから切るだけでなく、育成枠を空けて高歩数族を回すという意味もあります。低歩数族が枠を長期占有すると高歩数族を育てる機会損失になるので、この観点からも早めの判断が重要です。

自分のスカウト速度・戦闘数・育成枠を入力して最適な育成配分が出せるシミュレーターは近日公開予定です。公開したらv2記事でご紹介します!


まとめ

項目 感覚的ルール 数値的結論
GOライン Lv30でB以上 コストベースではB以上が常に育てる価値あり
S確率 vs コスト S確率だけで判断 残り戦闘数を加味したコストベースが実態に即している
5000歩族 一応育てる Lv10でC以上、Lv20でB以上なら育てる価値あり。それ以外はおわかれ
高歩数族優先 なんとなく コスパ指数で数値的に証明済み(18000歩族が5.6倍)
おわかれの意味 コスパが低いから コスパ+育成枠の最適配分の両方

育成判断のまとめ:

  • B以上ならどのLv・どの歩数族でも育て切る
  • CはLv20まで、D以下は即おわかれ
  • 5000歩族はLv10でC以上、Lv20でB以上なら育てる。それ以外はおわかれ
  • 野良スカウトは基本おわかれ。高歩数族の神成長のみ育成対象に
  • スカウト速度と育て切り速度のバランスを把握して育成配分を決める

歩数族別・最適育成ルート

自分のモンスターの歩数族を選んで、各Lvでの判断の目安にしてください。

チェックポイント✅ 続行❌ おわかれ
Lv10(2回成長)
💡 2回連続同じ行でCになる確率は4%。レアな神引き。DはLv20まで様子見も可(D: △ 0.53)。
C以上 → 続行(C: ◎ 3.12)
D → 様子見
なし → 即おわかれ
Lv20(3回成長)B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 11.05)
C → 続行(C: ◎ 2.24)
D以下 → おわかれ
Lv30(5回成長)B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 5.60)C以下 → おわかれ(C: × 0.43)
Lv40(6回成長)B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 3.99)C以下 → おわかれ
Lv50育て切り → 継承玉獲得
チェックポイント✅ 続行❌ おわかれ
Lv10(3回成長)B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 10.40)
C → 続行(C: ◎ 2.61)
D以下 → 即おわかれ
Lv20(4回成長)B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 9.22)
C → 続行(C: ◎ 1.87)
D以下 → おわかれ
Lv30(6回成長)B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 4.68)C以下 → おわかれ(C: × 0.36)
Lv40(7回成長)B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 3.27)C以下 → おわかれ
Lv50育て切り → 継承玉獲得
チェックポイント✅ 続行❌ おわかれ
Lv10(3回成長)
💡 10000歩族もDはギリギリ△。Lv20まで様子見も可。
B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 11.68)
C → 続行(C: ◎ 3.42)
D → 様子見(D: △ 0.75)
なし → 即おわかれ
Lv20(5回成長)B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 7.91)
C → 続行(C: ◎ 1.60)
D以下 → おわかれ
Lv30(7回成長)B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 3.98)C以下 → おわかれ(C: × 0.31)
Lv40(8回成長)B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 2.82)C以下 → おわかれ
Lv50育て切り → 継承玉獲得
チェックポイント✅ 続行❌ おわかれ
Lv10(3回成長)
💡 13000歩族はDでも○判定。Lv20まで様子を見る価値あり。
B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 12.19)
C → 続行(C: ◎ 3.99)
D → 様子見(D: ○ 1.04)
なし → 即おわかれ
Lv20(5回成長)B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 9.07)
C → 続行(C: ◎ 2.27)
D以下 → おわかれ
Lv30(7回成長)
💡 Lv30でCは△。狙い玉が複数あれば続行も可。
B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 5.91)
C → 状況次第(C: △ 0.86)
D以下 → おわかれ
Lv40(9回成長)B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 2.34)C以下 → おわかれ
Lv50育て切り → 継承玉獲得
チェックポイント✅ 続行❌ おわかれ
Lv10(3回成長)
💡 18000歩族はDでも○判定。Lv20まで様子を見る価値あり。
B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 12.50)
C → 続行(C: ◎ 4.53)
D → 様子見(D: ○ 1.35)
なし → 即おわかれ
Lv20(6回成長)B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 7.74)
C → 続行(C: ◎ 1.94)
D以下 → おわかれ
Lv30(8回成長)
💡 Lv30でCは△。狙い玉が複数あれば続行も可。
B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 5.05)
C → 状況次第(C: △ 0.73)
D以下 → おわかれ
Lv40(10回成長)B以上 → 育て切り確定(B: ◎ 1.97)C以下 → おわかれ
Lv50育て切り → 継承玉獲得

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