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← 記事一覧 · 考察 · 2026/09/06

ギガンテスの「成長」で勝率はどこまで動く?【性格・技分岐と比べてみた】

ギガンテスの採用判断って、人によって答えが違いませんか?

「ちからじまんでギガソード分岐」という人もいれば、「むっつりスケベではげおた」という人もいる。今回シミュレーションを回してみたところ、どちらも十分に強いという結果でした。

ただ、その議論の前に見落とされがちなものがあります。成長です。同じ「ちからじまん・ギガソード」のギガンテスでも、しゅび力がSまで伸びた個体と、撃・マシン系にポイントを吸われた個体では、本当に同じ強さなのでしょうか?

なかモンDB の パーティサーチ は、8月末のアップデートで成長(特殊効果)を探索に反映できるようになりました。せっかくなので、性格 × 技分岐 × 成長を総当たりで回して、どれが一番勝率を動かすのかを調べてみます。

この記事では、検証の条件 → 成長で何が変わるか → ミラー戦の結果 → 頻出30パーティでの結果 の順に整理します。


検証の条件

題材は ギガンテス。前回のモンスターグランプリでの 出現率は45.4%(3,972試合中1,807試合)で、グレイナルの55.3%に次ぐ2位でした。地図モンスターで入手しやすく、実際に多くの人が使っている1体です。

動かした変数は3つ。

① 性格(3種) — ちからじまん / むっつりスケベ / おおぐらい

② 技分岐(4種=Lv30の2択 × Lv50の2択)

分岐 選択肢
Lv30 はげしいおたけび / 岩石おとし
Lv50+オレンジ継承 ギガソード+継承こうねつのガス / ランドインパクト+継承雷光バズーカ

ギガンテスのオレンジ枠は1つだけなので、Lv50の分岐とオレンジ継承玉はセットで扱っています。オレンジ継承の選択肢は他にもありますが、今回はよく使われる2構成に絞りました。

③ 成長(2種)

ギガンテスは18000歩族なので、Lv50までに成長の抽選が合計12回(Lv10で3回・Lv20で3回・Lv30で2回・Lv40で2回・Lv50で2回)。この12回が5枠のどこに乗るかで、同じ「ちからじまん」でも別物になります。

枠 神成長 最悪成長
しゅび力 S C
ジバリア・斬体 なし C
撃・マシン系 なし S
耐・ヒャド S C
耐・斬撃 B C
消費した抽選回数 12回 12回

神成長・最悪成長ともきっちり12回ぶんを使い切っています。つまり「引きの回数」は同じで、乗った場所だけが違うという比較です。

固定した条件

  • 素質:極 / Lv50
  • 継承玉はオレンジ枠以外を、対戦相手のテンプレギガンテスとまったく同じ構成で固定(青=マッスルポーズ改、赤=さいだいHP S×2、水色=耐・デインS×2・耐・ブレスS)。ミラー戦で「成長以外は完全に同じ」を成立させるためです
  • 各パターン4,000戦(ミラー戦)/相手1パーティあたり800戦(30パーティ検証)

味方と相手の成長は動かしていません

自陣のギガンテス以外(味方3体・相手全員)は、成長を乗せていない状態で固定しています。

実際にはどのモンスターも成長するので、現実の対戦とは違う設定です。ただ、8体ぶんの成長を同時に振ると勝率が動いた原因が混ざってしまい、「ギガンテスの成長で何%変わったのか」が読めなくなります。測りたいもの以外を止めるための設定だと思ってください。

前提となる環境

数字を読むうえで、次の2つを前提にしてください。

  • シーズン9(2026年4月期)の環境です。スライムジェネラルや闇竜バルボロスを軸にしたヒャドパが三つ巴の一角を占めていた時期で、後述するとおり成長の価値はここに強く引っ張られます
  • モンスターグランプリは3パーティで戦う形式ですが、今回の勝率は「ギガンテス / グレイナル / スライムジェネラル / 闇竜バルボロス の1パーティ vs 頻出30パーティ」の数字です。実際のグランプリの順位や勝敗とは直結しません

成長で実際に何が変わるのか

まず、勝率の前に「数値として何が動くのか」を確認しておきます。

項目 神成長 最悪成長
しゅび力 915 880
ヒャド耐性 80% 58%
斬撃耐性 +7% +4%
ジバリア斬体の与ダメ — +4%
マシン系への与ダメ — +20%

※ 成長ぶんを除いた素の値は、しゅび力865・ヒャド耐性50%。ここに成長ぶんが上乗せされます。

数字を見ると、最悪成長も「まったくの無駄」ではありません。しゅび力C・耐・ヒャドC・耐・斬撃Cはちゃんと乗っています。問題は、12回のうち7回ぶんがジバリア・斬体と撃・マシン系に吸われていること。頻出30パーティのうち、マシン系(ガチャコッコ)がいるのは2パーティだけ。実質、半分以上の引きが死んでいます。


ミラー戦の結果

まずは、頻出パーティ2位「ギガンテス / グレイナル / スライムジェネラル / 闇竜バルボロス」(152試合)同士のミラー戦。自陣のギガンテス枠だけを差し替えて戦わせます。

Lv30を「はげしいおたけび」にした場合の勝率がこちら。

性格 Lv50+オレンジ継承 神成長 最悪成長 成長なし
ちからじまん ギガソード+こうねつのガス 57.3% 53.6% 52.4%
ちからじまん ランドインパクト+雷光バズーカ 56.5% 52.8% 50.9%
むっつりスケベ ギガソード+こうねつのガス 58.0% 54.5% 52.7%
むっつりスケベ ランドインパクト+雷光バズーカ 55.6% 51.9% 49.8%
おおぐらい ギガソード+こうねつのガス 55.0% 51.9% 50.5%
おおぐらい ランドインパクト+雷光バズーカ 54.0% 50.8% 48.9%

「成長なし」は実際には起こりえません(Lv50まで育てれば必ず12回ぶん成長します)。成長がまったく乗っていない状態を基準にすると差が読みやすいので、あくまで目盛りとして参考までに載せています。ちなみに、相手のギガンテスも成長なしなので、この列の「ちからじまん・ランドインパクト構成」の 50.9% は、性格も技も継承も成長も完全に同一の個体同士がぶつかったセルです。試行を20,000戦まで増やすと 50.5% に収束したので、先手のぶんを差し引けばほぼ五分。検証の土台としては妥当な数字が出ています。

実際に起こりうる範囲、つまり神成長〜最悪成長の24パターンで見ると、最強が 58.0%(むっつりスケベ・はげおた・こうねつのガス・神成長)、最弱が 48.3%(むっつりスケベ・岩石おとし・ランドインパクト・最悪成長)。同じ性格のギガンテスでも9.7%の開きがあります。

どの要素が一番勝率を動かすのか

他の条件を固定したまま1つの要素だけを動かしたときの、勝率の振れ幅の平均です。起こりえない「成長なし」は除き、神成長と最悪成長だけで計算しています。

変える要素 水準数 勝率の振れ幅(平均) 最大
成長(神 ↔ 最悪) 2 3.7% 4.6%
性格 3 2.2% 3.6%
Lv30の技分岐 2 2.1% 4.0%
Lv50の技分岐 2 1.7% 3.2%

成長を変えたときの振れ幅が、他のどの要素と比べても1.7倍以上です。12パターンすべてで神成長が勝ち、その差は 平均+3.7%(+3.1〜+4.6%) でした。


成長は性格差も技分岐差もひっくり返す

振れ幅が一番大きいということは、成長の差が性格や技分岐の差をまたいでしまうということです。

性格をまたぐ例

比べる2体 勝率
おおぐらい・ギガソード+こうねつのガス・神成長 55.0%
ちからじまん・ギガソード+こうねつのガス・最悪成長 53.6%

3性格のなかで最も勝率が低いおおぐらいでも、神成長なら、ちからじまんの最悪成長個体に1.4%差で勝ちます。

技分岐をまたぐ例

比べる2体 勝率
ちからじまん・ランドインパクト+雷光バズーカ・神成長 56.5%
ちからじまん・ギガソード+こうねつのガス・最悪成長 53.6%

Lv50はこうねつのガス構成のほうが強く、12パターン全部でランドインパクト構成に勝ちます(平均+1.7%)。それでも、ランドインパクトの神成長個体が、こうねつのガスの最悪成長個体を2.9%上回りました。

つまり、性格と技分岐で個体を選別する前に、成長を見ないと判断を間違えるということです。牧場で「ちからじまんだから残す」だけで決めていると、実は弱い個体を残している可能性があります。

パーティサーチでギガンテスの成長を入力した状態(差し替え用)


やっぱりはげおた個体が強かった

ギガンテスのLv30は「はげおた(はげしいおたけび)」が良い、というのは以前から言われている話です。今回はそこも数字で確かめました。

ここからしばらくはミラー戦(頻出パーティ2位同士)の数字で見ていきます。

結果、はげしいおたけびは12パターン中11パターンで岩石おとしに勝ちました(平均+2.1%、最大+4.0%)。残る1つ(おおぐらい・こうねつのガス・神成長)もほぼ同率で、負けたパターンはゼロです。威力そのものは岩石おとしが上ですが、怯えを撒けるぶんで取り返してお釣りがきます。後述の頻出30パーティでも同じ傾向です。

さらに、性格によって「はげおたのありがたみ」が違います。神成長でちからじまんとむっつりスケベを並べるとこうなります。

Lv50+オレンジ継承 Lv30分岐 ちからじまん むっつりスケベ 差
ギガソード+こうねつのガス はげしいおたけび 57.3% 58.0% むっつり +0.7%
ギガソード+こうねつのガス 岩石おとし 55.9% 54.9% ちから +1.0%
ランドインパクト+雷光バズーカ はげしいおたけび 56.5% 55.6% ちから +0.9%
ランドインパクト+雷光バズーカ 岩石おとし 55.3% 51.7% ちから +3.6%

Lv30をはげおたにすると、むっつりスケベはちからじまんとの差を1.7〜2.7%縮め、こうねつのガス構成ではほぼ横並びまで詰めます。

理由は性格ごとの行動確率です。むっつりスケベは弱化行動が29.7%と全性格でトップクラス。弱化技(はげおた)を持たせて初めて本領を発揮します。一方ちからじまんは弱化19.8%で、弱化技がなくても素の攻撃力で戦えます。

ただし、この構成でのむっつりスケベの勝ち幅は+0.7%しかありません。乱数の種を変えて3回×4,000戦で測り直すと、こうねつのガス構成ではむっつりスケベ +0.5%、ランドインパクト構成ではちからじまん +0.5%。この規模の差は4,000戦でも誤差(±1.1%)に埋もれる水準です。

念のため、ナナレータさんのシミュレータでも同じ10パターンを回して突き合わせてみました。成長差(+3.5%前後)とLv50構成の差(ガス優位)は同じように出ました。性格については、乱数があるのでほぼ同じに見えるものの、気持ち「ちからじまんが0.N%の世界で上」という印象でした。要するにほぼ互角、強いて言えばちからじまんがわずかに手堅いあたりが実際のところで、「どちらを残すか」は成長や技分岐を見てから決めれば十分です。

ちなみに:相手が硬いとギガソードが素殴りになります

単体攻撃には、こうげき力が相手のしゅび力の 4/7 を下回ると通常攻撃になってしまうという仕様があります。運ではなく、下回ったら必ずそうなります。

ギガンテスのこうげき力は性格でけっこう違います。

性格 こうげき力
ちからじまん 573
おおぐらい 551
むっつりスケベ 524

今回の相手(テンプレのギガンテス)はしゅび力865なので、しきい値は494。全員が上回るので、ほとんど問題になりません(弱体化を受けた瞬間などに数%だけ起きます)。

ところが相手のギガンテスがしゅび力S継承+神成長だった場合、しゅび力965・しきい値551.4まで上がります。こうなると、むっつりスケベ(524)とおおぐらい(551)は、そのギガンテスに撃つギガソードが100%素殴りになります。ちからじまん(573)だけがギリギリ通ります。

しかもギガンテスにはみがわりがあるので、単体攻撃の2/3が相手のギガンテスに吸われます。残り1/3が飛ぶグレイナル(しゅび力586)などはしきい値が低いので通りますが、結果として撃ったギガソードの約3分の2が素殴りに変わる計算です。

自陣ギガンテス 対テンプレ(守865) 対 神成長(守965) 壁に当てたギガソード
ちからじまん(攻573) 57.4% 51.2% 通る
むっつりスケベ(攻524) 57.9% 50.6% ほぼ必ず素殴り
おおぐらい(攻551) 55.1% 48.7% ほぼ必ず素殴り

※ 乱数の種を変えた3回×4,000戦の平均。実測でも、硬い相手に対するむっつりスケベ・おおぐらいのギガソードは65%が素殴り(=みがわりで壁に吸われるぶん)になっていました。ちからじまんは3.6%です。

面白いのは落ち込み方です。相手が硬くなること自体で、素殴りが起きないちからじまんも6.2%落ちています。素殴りが加わるむっつりスケベは7.3%、おおぐらいは6.4%。つまり素殴りが上乗せしたぶんは、たった1.1%と0.2%でした。

テンプレ相手ではむっつりスケベがちからじまんを0.5%上回っていたので、硬い相手では0.6%下回る側に回り、順位は入れ替わります。それでも「ギガソードの3分の2が通常攻撃になる」という字面から想像するほどの惨事にはなっていません。

「素殴りって致命的では?」と思いますよね。理由はダメージの中身を見ると分かります。

素殴りは痛いけど、痛い場所が悪くなかった

素殴りになるのは、しきい値を超えられない相手を殴るときだけです。今回で言えば壁のギガンテス(しゅび力965)が該当し、しゅび力586〜659の残り3体にはギガソードがそのまま通ります。

そしてもう一つ。しゅび力965の相手は、ギガソードを通せていたとしても大したダメージになりません。硬い壁を単体技で殴るのは、そもそも割に合っていないわけです。

つまり素殴り化で失われるのは「もともと効率の悪かった攻撃」のほうで、勝敗を分ける「柔らかい相手を落とす一撃」は無傷のまま残ります。だから勝率がほとんど動きません。

もう一点、主力がこうねつのガスであることも効いています。ブレスはこうげき力を参照しないので、相手がどれだけ硬くなっても変わらず仕事をしてくれます。

では雷光バズーカに替えたらどうか

雷光バズーカはブレスなので、この4/7判定の対象外です。硬い相手でも素殴りにはなりません。だったらランドインパクト+雷光バズーカのほうが良いのでは、と思って比べてみました(対 神成長ギガンテス)。

性格 ギガソード+こうねつのガス ランドインパクト+雷光バズーカ 差
ちからじまん 51.2% 50.8% ギガソガス +0.4%
むっつりスケベ 50.6% 50.5% ギガソガス +0.1%
おおぐらい 48.7% 47.2% ギガソガス +1.5%

素殴りを完全に回避できるランド構成でも、ギガソガス構成には届きませんでした。 ただしギガソガス構成の優位は、テンプレ相手の +1.1〜+2.1% から +0.1〜+1.5% とはっきり縮んでいます。硬い相手が増えるほどギガソードの旨味は減る、というのはたしかに効いているようです。


頻出30パーティで試すとどうなるか

ミラー戦は「得意な相手」に寄せた条件です。パーティサーチ と同じように、頻出30パーティ(実データ・計1,782試合ぶん)を対戦数で重み付けして総当たりすると、数字は落ち着きます。

変える要素 ミラー戦での振れ幅 頻出30パーティでの振れ幅
成長(神 ↔ 最悪) 3.7% 1.9%
Lv50の技分岐 1.7% 1.6%
Lv30の技分岐 2.1% 1.4%
性格 2.2% 1.4%

神成長 − 最悪成長は 平均+1.9%(ミラー戦では+3.7%)。成長が1位という順位は変わりませんが、インパクトは半分になり、他の要素との差もほとんどなくなりました。得意な相手だからこそ成長がものを言う、という構図です。

なぜ相手によってこんなに違うのか

相手パーティ別に、神成長と最悪成長の差を見ると理由がはっきりします。

相手パーティ 対戦数 神成長 最悪成長 差
ギガンテス / グレイナル / キラーパンサー / スライムジェネラル 26 50.1% 45.2% +4.9%
ギガンテス / グレイナル / スライムジェネラル / 闇竜バルボロス 152 56.3% 52.2% +4.1%
ギガンテス / グレイナル / キラーパンサー / シルバーデビル 150 36.9% 36.2% +0.7%
グレイナル / りゅうおう / キラーパンサー / シルバーデビル 163 36.1% 35.3% +0.8%
デスタムーア / キラーパンサー / アームライオン / デスピサロ 48 82.9% 85.1% −2.1%

見事にスライムジェネラルの有無で分かれています。

相手の内訳 パーティ数 神−最悪
スライムジェネラル入り 17 +2.8%
スライムジェネラルなし 13 +0.7%

神成長の主役は 耐・ヒャドS(+30%)。ヒャド呪文を撃ってくるスライムジェネラルや、ヒャドブレスの闇竜バルボロスがいる卓では大仕事をしますが、いない卓ではほぼ置物になります。

シーズン9はヒャドパが三つ巴の一角だったので、耐・ヒャドSがたまたま刺さる環境だったとも言えます。成長の価値は、そのときの環境にどんな属性が多いかで決まる——これが今回いちばんはっきり出た結論です。


耐性が裏目に出るレアケースもあった

30パーティのうち3つだけ、神成長のほうが勝率が下がる相手がありました。いずれもデスピサロ入りです。

相手:デスタムーア / キラーパンサー / アームライオン / デスピサロ 勝率
神成長 82.9%
最悪成長 85.1%

成長枠を1つずつ単独で乗せて調べたところ、犯人は耐・ヒャドSでした。耐・ヒャドSだけを乗せると、この卓の勝率は 86.0% → 82.8% と3.2%下がります。ヒャド耐性を盛ったのに、ヒャドブレス型のデスピサロに弱くなっているわけです。

デスピサロが800戦で使った技を数えると、理由が見えてきます。

ギガンテスの耐・ヒャド かがやくいき(ヒャド全体) こうねつのガス(メラ全体)
なし 703回 15回
S 161回 633回

ギガンテスがヒャドを固めた瞬間、ヒャドを捨ててメラに切り替えてきました。そして自陣の残り3体は、ヒャドよりメラのほうが通ります。1体だけ硬くした結果、攻撃が柔らかい味方に流れた形です。

ただしこれはかなりのレアケースです。この卓のデスピサロはこうねつのガス+氷塊バズーカという構成で、通常は火球バズーカを継承した「メラデスピサロ」が主流。かがやくいき個体がメラの全体攻撃も持っているケースは多くありません。

「こういうこともあるんだな」という面白さとして見てもらえれば十分です。


おまけ:赤玉2枠の最適解を探してみた

ここまで赤玉は、相手のテンプレに合わせて「さいだいHP S ×2」で固定してきましたが、そもそもこの2枠は何が最適なのでしょうか。ちからじまんとむっつりスケベに絞って、総当たりで調べてみました。

ただしこれはあくまでミラー戦と頻出30パーティ相手の話です。グランプリで実際に組む最適パーティでの継承としては最適でない可能性があるので、その点はご注意ください。

候補は7種。同じ玉を2枚挿す構成も含めて28通り、性格2種 × Lv50構成2種で 112パターンを回しました(Lv30ははげおた、成長は神成長に固定)。

総合ランキング(頻出30パーティ・4条件の平均)

順位 赤玉2枠 頻出30パーティ ミラー戦
1 さいだいHP ×2 58.3% 56.9%
2 こうげき力 + さいだいHP 58.0% 57.3%
3 しゅび力 + さいだいHP 57.9% 56.3%
4 しゅび力 ×2 57.5% 55.9%
5 こうげき力 + しゅび力 57.5% 56.4%
⋮
26 メラ・ブレス + ジバリア・斬体 56.1% 55.7%
27 デイン・斬体 + ジバリア・斬体 56.1% 55.6%
28 デイン・斬体 ×2 56.1% 55.4%

1位と最下位で2.2%の開き。成長の振れ幅(+1.9%)より大きく、赤玉2枠の選び方は成長と同じかそれ以上に効くという結果でした。

ステータス系が属性強化系に勝ちました

その玉を含む組み合わせの平均勝率で並べると、傾向がはっきりします。

赤玉 平均勝率
さいだいHP 57.68%
しゅび力 57.21%
こうげき力 57.10%
デイン・ブレス 56.57%
メラ・ブレス 56.54%
ジバリア・斬体 56.50%
デイン・斬体 56.50%

ステータス実数UPの3種が、属性強化の4種を0.5〜1.2%上回りました。属性強化は「その属性の技を撃ったとき」しか乗らないのに対し、さいだいHP・しゅび力はあらゆる被弾に効くのが理由でしょう。噛み合う属性強化(こうねつのガス構成のメラ・ブレス、雷光バズーカ構成のデイン・ブレス)でさえ、上位5に入れませんでした。

そして4条件すべてで「さいだいHP ×2」が1位でした。

ちなみに今回、赤玉を「さいだいHP S ×2」で固定していたのは、ミラー戦の相手である頻出パーティ2位のギガンテスがその構成だからです。実データのテンプレが、そのまま最適解を引いていたことになります。

ミラー戦だけ見ると傾向が変わります

条件 ミラー戦の1位
ちからじまん・こうねつのガス構成 メラ・ブレス ×2(57.7%)
ちからじまん・ランドインパクト構成 こうげき力 + さいだいHP(57.7%)
むっつりスケベ・こうねつのガス構成 さいだいHP ×2(58.0%)
むっつりスケベ・ランドインパクト構成 こうげき力 ×2(56.8%)

4条件のうち3条件で、ミラー戦の1位はこうげき力や属性強化に入れ替わりました。ミラー戦の相手はしゅび力865のギガンテス入りなので火力が効き、頻出30パーティには柔らかい相手も多いので耐久が効く、という住み分けに見えます。「どの相手を想定するか」で答えが変わる、というのはここでも同じでした。

とはいえ、ミラー戦で「さいだいHP ×2」が1位に届かないぶんは、最大でも1.2%(28通り中1位・5位・5位・10位)。頻出30パーティで4条件とも1位を取ることを考えると、迷ったらさいだいHP ×2 でよさそうです。


まとめ

変えた要素 ミラー戦 頻出30パーティ
成長(神 ↔ 最悪) +3.7% +1.9%
性格(3種) 2.2% 1.4%
Lv30の技分岐(2種) 2.1% 1.4%
Lv50の技分岐(2種) 1.7% 1.6%
  • ギガンテス1体の成長を神成長↔最悪成長で振るだけで、得意な相手なら約4%、環境全体でも約2%の勝率差が出ました
  • 成長の振れ幅は、得意な相手なら性格や技分岐の1.7倍以上。環境全体で均すと差は縮まりますが、それでも成長が1位でした。性格・技分岐だけで個体を選別すると判断を誤ります
  • Lv30ははげおたが12パターン中11パターンで勝ち、負けはゼロ(平均+2.1%)。以前から言われていたとおりの結果でした
  • 性格はちからじまんとむっつりスケベがほぼ互角。乱数の種や測り方で順位が入れ替わる程度の差しかなく、ナナレータさんのシミュレータで検算するとちからじまん側がやや優勢でした。性格で個体を選別する意味は薄いです
  • Lv50はこうねつのガス構成が12パターン全勝(平均+1.7%)
  • 成長の価値は環境依存。耐・ヒャドSはスライムジェネラル入りの卓で+2.8%、いない卓では+0.7%
  • まれに、耐性を1体に寄せたことで相手の攻撃属性が変わり、神成長が裏目に出ることもあります(レアケース)
  • 赤玉2枠はステータス実数UP(さいだいHP・しゅび力・こうげき力)が属性強化より強い。1位と最下位で2.2%開き、さいだいHP ×2 が4条件すべてで1位でした

前回の成長対応のお知らせ記事では「2体の成長を変えて約10%」という数字を出しましたが、今回のように1体だけを振ると4%規模。複数体ぶんが足し算で効いてくる、という前回の話とも整合しています。

あくまで簡易シミュレータの結果です。一部の行動やスキル効果は再現できていないので、実際の対戦と完全に一致するわけではありません。参考程度に見てください。また、これはシーズン9(2026年4月期)の環境で、しかも1パーティ同士をぶつけた数字です。環境が変われば成長の価値も変わります。

手持ちの成長を パーティサーチ に入力しておくと、こうした比較を自分の個体でそのまま試せます。「この枠がSまで伸びたらどうなるか」を先に見てから育成方針を決められるので、次回モンスターグランプリ(年2〜3回)に向けた優先度づけにも使えます。

参考になったり、意見があればコメントをもらえると嬉しいです。

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コメント

かだし
2026/09/06

とんでもなく面白い検証ありがとうございます!次回作もすごく期待しております。 個人的な興味ですが、もし良ければ、赤珠の選択肢に怯え成功率Sも含めてみて頂けるとありがたいです。

nakakei
2026/09/07

有益なまとめ、ありがとうございます。 とても参考になります。 赤玉について、すばやさ玉の場合も知りたいと考えました。

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